Archivo de la categoría Buenas Prácticas

Programación de videojuegos para la diversidad funcional

Combinar la programación y la robótica con el servicio comunitario para la sensibilización sobre la parálisis cerebral es el objetivo de una experiencia piloto sobre aprendizaje-servicio aplicado al ámbito de la diversidad funcional, que ha sido presentada en el VIII Congreso Nacional y II Internacional de Aprendizaje-Servicio Universitario. El objetivo fundamental del proyecto, en el que participan Rockbotic, ASPACE (Asociación Sevillana de Parálisis Cerebral) y la Universidad de Sevilla, es que escolares de entre 7 y 12 años adquieran competencias relacionadas con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (programación, robótica, diseño gráfico y desarrollo de videojuegos) mediante el…

Tercer maratón web #AprendeINTEF en Directo

Si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos ayer, les estaremos robando el mañana. – John Dewey El tercer maratón web #AprendeINTEF se emitirá en directo el sábado 18 y el domingo 19 de noviembre. Esta emisión de y para docentes conectados que lleva por título “Cambios transformadores en centros educativos” está promovida y organizada por el Área de Formación en Red, Experimentación y Redes Sociales del INTEF. Aquí puedes descargarte el programa. Como en ocasiones anteriores, queremos invitaros a conocer proyectos que han generado cambios transformadores en centros educativos. ¿Qué entendemos por cambios transformadores? En La escuela que queremos. Los objetivos por los que merece la…

El INTEF participa en SIMO EDUCACIÓN 2017

El salón que organiza IFEMA, del  25 al 27 de octubre,  será marco de entrega de los Premios Nacionales a Proyectos de Colaboración Escolar, eTwinning. La presencia de INTEF se completa con la organización de un programa de presentaciones de proyectos y experiencias Una vez más, el  Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado –INTEF- del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, contará con una destacada  presencia en SIMO EDUCACIÓN 2017, Salón de Tecnología para la Enseñanza que organiza IFEMA los próximos 25 al 27 de octubre en el pabellón 12 de Feria de Madrid. Por una…

Evento TMAIL Project (App de Aprendizaje Autorregulado)

El grupo de investigación ERLA (Education, Regulated Learning & Assessment) de la Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de Madrid a través del proyecto tMAIL financiado por la Unión Europea durante los dos últimos años implicando a varias universidades y organismos de Europa, ha desarrollado una App para móviles y tablets para apoyar al profesorado, principalmente de Educación Primaria, a implementar el aprendizaje autorregulado en sus aulas. Además, ha llevado a cabo un proyecto piloto con el uso de esta aplicación en centros de España, Bélgica y Reino Unido. La App diseñada para implementar el Aprendizaje Autorregulado está destinada…

Estudio “Tabletas en educación. Hacia un aprendizaje basado en competencias”

El pasado viernes, 29 de septiembre, se presentaron en la Biblioteca Nacional los resultados del estudio llevado a cabo durante el curso escolar 2016 – 2017 en el proyecto Samsung Smart School, bajo el título Tablets en Educación. Hacia un Aprendizaje Basado en Competencias. El proyecto Smart School, que se consolida como una referencia en el campo del aprendizaje con tecnologías, ha centrado su investigación en esta ocasión en el impacto del uso de las tecnologías en el rendimiento académico de los alumnos que, junto con sus docentes, han trabajado en 13 proyectos colaborativos desarrollados en la plataforma eTwinning. La…

I Concurso Buenas Prácticas Educación y Videojuegos en el aula BGW-INTEF

Barcelona Games World, la feria nacional más importante dedicada al vídeojuego, en colaboración con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) y tiendas GAME, convocan la primera edición de su concurso de Buenas Prácticas de Educación y Vídeojuegos en el aula, en el que podrán participar las experiencias llevadas a cabo durante el curso 2016/17 en centros educativos, tanto públicos como privados, del Estado Español. Los objetivos del concurso son los siguientes: Dar a conocer las prácticas educativas relacionadas con el vídeojuego que se están llevando a…

Personalización del aprendizaje apoyado en tecnología. Primer año de Convenio MECD-SymbalooEDU

En abril de 2015 se establecieron las primeras bases para un acuerdo de colaboración entre el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD) y SymbalooEDU, que se materializaron en el Convenio MECD-SymbalooEDU para la personalización del aprendizaje apoyado en tecnología. Se trata de un Convenio de tres años de duración cuyo objetivo es promover la personalización del aprendizaje en centros educativos, apoyado en tecnología. Transcurrido el primer año es hora de hacer balance, difundir la memoria de actividades que se han llevado a cabo desde octubre de 2016 hasta abril de 2017, dar a conocer los estupendos trabajos de los centros protagonistas de las…

EduPills: premio Open Awards 2017

EduPills es una plataforma de microformación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida. Esta plataforma consta de dos elementos: el gestor de contenidos (completamente desarrollado utilizando tecnologías abiertas), donde se crean y desde el que se sirven las píldoras (cuyos contenidos se distribuyen bajo licencia Creative Commons 4.0 Internacional) a las apps, disponibles en todos los países del mundo a través del Google Play Store (para dispositivos Android) y del App Store (para dispositivos iOS) EduPills se lanzó el 10 de febrero pasado, y en estos cuatro…

Cursos de verano MECD_UIMP 2017: Desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación y la robótica

En nuestro día a día, cada vez más nos encontramos rodeados por objetos gobernados por sistemas informáticos que condicionan nuestras interacciones con la realidad. Esta es una situación que va a ir a más en los próximos años, por lo que se antoja imprescindible que el alumnado maneje el lenguaje de las máquinas para poder participar de una forma plena en la sociedad digital en la que va a vivir en el futuro más próximo. Es por ello que gobiernos de todo el mundo están comenzando a introducir contenidos relacionados con el pensamiento computacional, la programación y la robótica en…

Cursos de verano MECD_UIMP 2017: Retos e innovaciones pedagógicas en la escuela digital

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) están omnipresentes en nuestra sociedad del siglo XXI. Son parte de la vida cotidiana de los niños, los jóvenes y los adultos. Estamos cambiando nuestra forma de comunicarnos, de obtener información, de trabajar y de divertirnos. Todo está en constante transformación. La escuela es una institución fundamental para formar intelectual y socialmente a la ciudadanía digital del presente y del futuro y, por ello, los profesores debemos aprender a enfrentarnos a estos nuevos retos. ¿Por qué y para qué educar en la sociedad digital? ¿en qué consiste ser un ciudadano/a competente digitalmente?…