Archivo de la categoría Recursos

Nueva sección de CIENCIA CIUDADANA en “La aventura de aprender”

La aventura de aprender nació en 2014 como un espacio web de encuentro e intercambio en torno a los aprendizajes que pretende descubrir qué prácticas, atmósferas, espacios y agentes hacen funcionar las comunidades (¿por qué? ¿cómo?). Basada en la convicción de que las tareas de aprender y producir son cada vez más inseparables de las prácticas asociadas al compartir, colaborar y cooperar, la sección de “Guías didácticas“, iniciada en 2017, ofrece propuestas para conectar la actividad de las aulas con el exterior. Cómo hacer una radio, un huerto urbano, o un espacio maker… son algunos proyectos colaborativos que se ofrecen, con licencia abierta, desde…

El “Espacio de Apoyo TIC” se convierte en el “Kit Digital”

Hablábamos hace poco de una continua evolución y adaptación de los entornos de aprendizaje en línea de INTEF.  Ahora le ha llegado el turno al espacio en línea de Formación Tutorizada conocido como «Espacio de apoyo TIC»: a partir de él y tomando como base estructural el Marco Común de Competencia Digital Docente, hemos creado el nuevo Kit Digital. Este nuevo espacio abierto que ahora presentamos no sustituye al «Espacio de Apoyo TIC» sino que lo complementa, lo completa y lo evoluciona. Buscando esta sinergia y continuidad entre ambos espacios, el Kit Digital recicla parte de los contenidos que ya existían de antemano, los actualiza y…

Computer Science Unplugged

“Computer Science Unplugged” (Informática Desconectada) es un libro de 243 páginas en español con una gran variedad de recursos para introducir al alumnado en el mundo de la informática y la programación sin necesidad de contar con dispositivos electrónicos de ningún tipo. Para utilizarlo no es necesario contar con conocimientos informáticos previos, puesto que las actividades propuestas comienzan desde lo más básico para, de forma incremental, guiar al estudiante hasta comprender conceptos avanzados de la informática, la programación y la algoritmia. Todos los ejercicios están planteados de modo que puedan realizarse en cualquier aula, puesto que tan solo requiere que se cuente con…

La “Hora del Código” llega al INTEF

En el marco de la Semana de la enseñanza de la informática, un acontecimiento internacional que este año se celebra del 4 al 10 de diciembre, el INTEF ha organizado la jornada “La hora del código”, con el objetivo de mostrar la diversión, la belleza y el potencial educativo de la programación y la robótica, y demostrar que todo el mundo puede aprender a programar y disfrutar de la experiencia. La jornada ha estado dirigida a niños y niñas de entre 3 y 12 años, que han acudido acompañados de un familiar adulto. Los padres y las madres, por supuesto, también…

¿Conectado o desconectado? Evidencia científica sobre aprender a programar

Las actividades unplugged, o desconectadas, hacen uso de juegos de lógica, cartas, cuerdas o movimientos físicos que se utilizan para representar y comprender diferentes conceptos informáticos, como algoritmos o trasmisión de datos. Hace unos días resumíamos un estudio científico que muestra que este tipo de actividades -que son las únicas disponibles cuando no se cuenta con dispositivos electrónicos, ordenadores o conexión a internet- son un recurso que permite desarrollar el pensamiento computacional a estudiantes que no tienen experiencia previa de programación. Pero, a la hora de comenzar a aprender a programar en primaria, ¿es mejor hacerlo con este tipo de…

¿Se puede desarrollar el pensamiento computacional sin ordenador? Evidencia científica

El desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas es una de las últimas tendencias en el panorama educativo, por lo que distintos países han comenzado a modificar sus curriculos nacionales para introducir esta habilidad tanto en educación primaria como secundaria. La forma natural y habitual de trabajar esta habilidad es a través de diferentes tipos de actividades de programación, que requieren contar con dispositivos, ordenadores y conexión a internet. Sin embargo, ¿qué ocurre con aquellos centros educativos que no disponen de este tipo de recursos? ¿Pueden también trabajar el pensamiento computacional sin contar con ordenadores? Esta es la pregunta que…

Celebra el Ada Lovelace Day 2017… ¡programando!

Ada Lovelace Day es una celebración internacional de los logros de las mujeres en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, con el objetivo de elevar el perfil de las mujeres en tecnología e inspirar a una nueva generación de niñas y jóvenes a considerar una carrera en este campo. Para celebrar el Ada Lovelace Day se organizan todo tipo de actividades, desde conferencias hasta ediciones de Wikipedia y concursos públicos, con el objetivo de que la gente conozca los increíbles logros de nuestras heroínas no reconocidas. Muchas mujeres realmente exitosas nunca han recibido el crédito que merecen, eclipsadas por los hombres…

Lanzamiento de Code.educaLAB, un sitio web sobre pensamiento computacional en la educación

Code.educaLAB, el nuevo sitio web que hoy inaugura el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), tiene el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional. Code.educaLAB es consecuencia del lanzamiento de la ponencia “Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula”, que el Grupo de Trabajo de Tecnologías del Aprendizaje, formado por representantes del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y de las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas, acordó poner en funcionamiento en su última…

Estudio “Tabletas en educación. Hacia un aprendizaje basado en competencias”

El pasado viernes, 29 de septiembre, se presentaron en la Biblioteca Nacional los resultados del estudio llevado a cabo durante el curso escolar 2016 – 2017 en el proyecto Samsung Smart School, bajo el título Tablets en Educación. Hacia un Aprendizaje Basado en Competencias. El proyecto Smart School, que se consolida como una referencia en el campo del aprendizaje con tecnologías, ha centrado su investigación en esta ocasión en el impacto del uso de las tecnologías en el rendimiento académico de los alumnos que, junto con sus docentes, han trabajado en 13 proyectos colaborativos desarrollados en la plataforma eTwinning. La…

Cursos de verano MECD_UIMP 2017: Juego y espacio como instrumentos educativos

El entorno es un material educativo de primera magnitud en cualquier ambiente pedagógico y en especial en las aulas de Educación Infantil. Al igual que los bloques lógicos, las regletas de Cuisenaire, el tangram o el material de la metodología ABN, por nombrar algunos de los materiales manipulativos utilizados en esta etapa, el propio espacio tanto natural como artificial es un poderoso aliado de las acciones educativas que desarrollamos con estas edades. Centrémonos en el espacio construido. El curso Juego y espacio como instrumentos educativos va a permitir que una serie de profesionales que trabajamos en este entorno nos reunamos en…