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Puesto de ATD en el INTEF. Experimentación en el aula

El departamento de Experimentación en el Aula del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado), ubicado en la calle Torrelaguna nº 58 (28027, Madrid), ha abierto el plazo para presentar solicitudes para cubrir un puesto de asesor/a técnico docente a desarrollar en las instalaciones del INTEF, en comisión de servicio. La persona que ocupe esta asesoría trabajará fundamentalmente en la línea de programación, robótica y pensamiento computacional en la educación, cuyos resultados e iniciativas principales puedes ver en Code.EducaLAB. Las tareas a desarrollar son variadas, como elaboración de recursos educativos abiertos; coordinación con Comunidades y Ciudades…

La magia de la informática

Como cada mes, en CodeEducalab se propone un recurso para trabajar en el aula con los alumnos. Este mes el recurso consiste en un truco que relaciona la magia con el pensamiento computacional. Los libros de magia de CS4FN – Computer Science For Fun (Informática Para Divertirse) – relacionan la magia con la informática y el pensamiento computacional. Lo novedoso es que a través de la explicación de trucos de magia y de forma amena, no solo aprenderemos a hacer magia, sino que también descubriremos que tras un truco de magia a menudo se encuentran ideas interesantes y formulaciones matemáticas similares a las que se utilizan en informática. Este conjunto de libros nos enseña…

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA

El Pensamiento Computacional es un proceso de solución de problemas .
Tiene las siguientes características:
-Formular problemas de forma que se puedan usar computadoras y otras herramientas para su solución.
-Organizar datos de manera lógica y analizarlos.
-Representar datos haciendo abstracciones, como simulaciones y modelos.
-Automatizar soluciones mediante el pesamiento algorítmico (pasos ordenados)
-Identificar y analizar posibles soluciones para encontrar la combinación de pasos y recursos mas efectivos.

Por tanto, se deberían implementar actividades de computación, programación y robótica en el aula como si se tratara de un lenguaje más.
Por otro lado, un currículo tan cargado de contenidos en tantas materias, hace muy difícil implementar este lenguaje con actividades diversas en todas las áreas.
Estas actividades, suponen además, una carga económica de materiales y recursos que no están al alcance de todos los centros ni de todas las familias.